ジョイアの日々徒然と。

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戦闘術解説1

さて、今回は非常に有名なIBCやFBC、アタックディフェンスなどを解説しちゃうよ!
ちなみに、ここでは!のことを認識状態、!!のことを警戒状態と表現します。

IBC(アイスボルトカウンター)

さてこのIBC、初心者に最初に教える技術の一つとして浸透するほど、簡単で、かなり有効な技術となっております。これ一つで世界が変わるほどに。
やり方としては、IBを2発チャージして、2発当てて、カウンター準備。
カウンターモーション中にIB1発準備して、起き上がるのを確認してから発射、そしてすぐカウンター準備。
その繰り返しになります。
まず、なぜ最初に2発当てるのかですが、1発だけでは警戒状態に移行するだけで、こちらには向かってこないことがあります。
そこで、確実にこちらにアタックさせるために、もう1発当てるんですね。
逆にいえば、警戒状態に移行している敵に対しては1発で良かったりします。チャージ中に警戒されたら詠唱キャンセルして1発当てるだけでもOKです。
注意点としては、クリティカルが出た際、敵のAIがリセットされてしまってアタックで向かってこなくなることがあるので、
クリティカルが出たら急いでもう1度IBを当てましょう。無理しないでもカウンター待ちでもいいのですが、スムーズにやるにはやはりもう1発。
主にMR*11以下の敵に用いられます。MR2以上の敵に対してはカウンター用意する隙がないので用いられません。

IBC・LBCの理論とか小話

ほとんどのMOBのAIはIB・LBを撃たれるとアタックを選択します。
それを利用したのがIBC・LBCです。
しかし、初撃(!!を出していない状態に攻撃を入れること)はそれが適用されません。
ですので、IBを一発入れ、!!を出させてから、もう一度入れてアタックを選択させるわけです。
逆にいえば、!!を出されている状態であれば一発で十分であるということ。
チャージ中に!!を出されて狙われた場合は、一発だけ当ててすぐにカウンターでも大丈夫です。覚えておくとちょっとだけ幸せになれるかも。
また、クリティカルが出てしまうと、MOBのAIリセットが発生し、必ずしもアタックを選択してくるとは限らなくなります。
逆にいえばアタックを選択してくる可能性もあるということで…なかなか厄介です。
クリティカルヒットにすぐ反応してIB/LBをチャージできればよいのですが、そういうわけにもいきません。
この場合、ペットにタゲを取らせつつIB/LBを用意してIBC・LBCに再度持ち込むと安定します。
余談ですが、レンジアタックもボルトと同じ扱いになるので、レンジを撃ち込むと大抵アタックされます。
それを利用したレンジカウンターという戦術も存在しましたが、昔ほどの安定性・殲滅力がないので、今はほとんど用いられません。

FBC(ファイアボルトカウンター)

やり方はほぼIBCと同じです。IBCのIB部分をFBにするだけです。それと、FBは何チャージしようと1発しか打てないので、最初のチャージ数はいくらでもかまいません。
FBCはIBCと違い、確実にこちらに向かってくる保証はありません。そのため、遠距離攻撃持ちにはあまり有効ではありません。
最初はカウンター待機のみでもOKですが、慣れてきたら前述の三すくみを利用して、攻撃のチャンスを広げてみましょう。
FBCは主にMR2の敵やクマなどの足が早い敵に用いられます。
MR1以下の敵でも使えないこともないのですが、IBCが使える敵であればIBCの方が安定するのでわざわざFBCすることはないです。

FBC理論とか小話とか

マナリフレクターがあったりして、IBCやLBCを使えない時に仕方なく用いる戦法です。
仕方なく、というのがポイント。安定性があるわけではなく、積極的には用いるべきではない戦法の一つです。
できる限りFBCは避けるべきなのですが、スキルがそろいきっていない序盤なんかには用いらざるを得ないことが多いですね。
…皮肉なもので、技術を必要とするくせに、用いられるのは序盤ばかりで、ある程度育ってくると全然使わなくなります。

アタックディフェンス

アタックでふっ飛ばした後、ディフェンスを素早く用意して、こちらに向かってきたのをディフェンスし、再度アタックを仕掛け、またディフェンスする…これを繰り返す技術です。
注意点としては、ディフェンス後、敵が定位置に戻るまでアタックを仕掛けないこと。攻撃できる数が減って、戦闘のテンポが乱されてしまうことがあります。
主にオオカミ系など、アタックでふっ飛ばした後、こちらにアタックする確率が高いAIに用いられる技術です。
また、ディフェンス中に敵と距離を取ることで、ディフェンスが成立するまでの時間を稼ぐことが出来ます。
ディフェンスが間に合わない人は、少しずつ下がってみることも視野に入れてみてください。

アタックディフェンスの理論とか小話とか

アタックのあと、高確率でアタックをしてくる敵や、スマッシュを持っていない敵・かつ攻撃力が低めの敵に用いられます。
オオカミ系が高確率でアタックをしてくる敵、クモ系なんかがスマッシュを持っていなくて攻撃力が低めの敵の筆頭です。
これを間違ってスケルトン系なんかに用いて貫通死することもしばしば…でしたよね…?
安定性は抜群、かつ殲滅力もそこそこ、応用もいろいろ効く、と結構便利だったりするのでぜひとも覚えてほしいですね。
本来はIBCを用いるべき敵なのに、アタックディフェンスしちゃったー…なんてことがあるかと思います。
そういう時はアタックの後、ディフェンス用意ではなくIBをすぐさま準備して、IBCに切り替えましょう。
逆に、IBCからアタックディフェンスに切り替えたいときはIBを撃ってディフェンス用意してアタック…と切り替えることもできます。

+1打

アタックの間に間を挟んで、2打を3打に、3打を4打にする技術です。
あける間はタン タン タンタンとなりますね。文字だけの表現は…ちょっと難しいですかねぇ…
目安としては敵のダメージ表示が消えるくらいにクリックするといい感じです。
これは短剣など、とても早いスピードの武器では非常に困難です。
攻撃速度が遅いほど、相手ののけぞりが増えるので、攻撃速度が遅いほうがやりやすいですね。
これは実際にやってタイミングをつかんでもらうしかないですかねぇ…
私自身、最近はグラ二刀でしか+1打していないので、だいぶ感覚を忘れてしまっています。
昔、ショートソードでやっていた時のことを思い出すと…
確か、自分のモーションが元に戻るくらいに再度アタックをしていたような…気がします。
実際にやってみるのをお勧めします。攻撃力が低めの敵を相手に。
注意点としては、相手がスキルを準備したら+1打はやめて、普通の攻撃をしましょう。
アタックの間にスキルを準備されて、ディフェンスやカウンターをされてしまうこともあります。

+1打の理論とかそれに伴う余談とか

モンスターには攻撃をされたあと、のけぞるまでの値があります。(これを仮にのけぞり値とします)
3打武器で普通に3打しているとのけぞり値がのけぞるところまでに到達してしまって、3打目でノックバックします。
また、こののけぞり値は時間とともに少しずつ下がります。
ですので、攻撃に間をあけることによって、時間を稼いで、もう1打入れられるまでのけぞり値を下げてしまいます。
これが+1打の理論です。


余談ですが、
3打→ディフェンス→なぜか2打でノックバック→ディフェンスが間に合わない→ダメージ
のような経験をした人は非常に多いと思います。
なぜこうなるかというと、のけぞり値が下がりきっていないからです。
この場合、ディフェンス中に少し後退することでのけぞり値を0にし、3打しても平気なところまでもっていくことが出来ます。
また、+1打の場合でも同じように、+1打の動きをしたのにできなかったということもありますが、同じようにディフェンス中に下がることで解消できます。


このように、ディフェンス中に敵との距離を取ることは、ディフェンスが成立するまでの時間稼ぎと、のけぞり値を下げるという
2つの働きを持っていますので、ディフェンスしたあとには少し下がると楽になります。
…まあ、うまく動けば下がらずとも+1打できたりはするんですけれどね。このあたりは慣れですね。

*1:マナリフレクター。MR1の敵はボルト系攻撃でノックバックしない。MR2の敵は魔法でのけぞらない。MR3の敵はダメージが1になる。FBやFBLなどでは強制ダウン