ジョイアの日々徒然と。

日々徒然といろんなことを書いていくブログ。はてなブログ版。

シレン6が楽しかった話

こんばんは。ジョイアです。
先日発売されたシレン6をやっておりました。
いつだかシレン5+をやっていた話を書いたと思うのですが、私もまあまあそれなりのシレンジャーでして…
一番やったのはなんやかんやシレン2(64のヤツ)なのですが、これに関してはもっと不思議ポジションの最果て99Fはクリアしたし、
罠師ダンジョンも99Fまでは行った…はず? ちょっときおくがあいまい。

個人的には持ち込みダンジョンはあんまり好きではない(準備に時間かかる上にワンミスで全部無に帰すのはイケてない)ので、
今回も持ち込みダンジョンはあんまりやらない気もしますが…とりあえずストーリー的なものを全部終わらせましょうかね。まだとぐろ島2回登頂しただけなので…


で、今回のシレン6、すごく遊びやすくなっています。
そもそもテンポがいいです。過剰な演出がなく、繰り返して遊ぶことを前提にしている感じが大変GOOD。
さらに、ショートカットが充実しました。
まず、足元コマンドなどを4つまで設定して呼び出せるようになりました。よく使うコマンドをいちいち選ぶことなくサッと呼び出せるのは慣れると便利です。
また、投げ物系も4つまでセットできるようになりました。このセットは各冒険で維持されるので、ZL+Aは常に木の矢とかにできるわけですね。
更に細かいことを言えば、ギタンをソートしてもまとめない設定をできるようになったり、ダッシュ時に敵に接触する際、1マス開けて停止するようにできたり、久々に便利ダッシュも復活しています。

また、レース的な遊びもしやすくなりました。
いわゆるシード値が同じ世界を配布できるようになったため、一斉に同じ世界でスタートして遊べるようになったわけですね。
ちなみにリレー的な遊びもできます。アップロードされたものを見ているとちょくちょくあるようです。

なんというか、昨今のゲーム実況事情とか、めちゃくちゃ見てるんだなぁって感じがします。


ちなみに今作のバランスは色々と1~5とは違っていて、
まず1~3は最大HPに比例した回復速度でした。シレン2であれば、1ターン/最大HPの200分の1ですね。
4,5は最大HPに反比例した回復速度です。シレン5であれば、最大HPが200になると2歩につき1しか回復しなくなります。
で、今作6は…ちょっと詳細はわかりませんがHPが上がるたびに多分増えてます。レベルが高くなってくると1歩で3とか回復しだします。
つまりこれが何を意味するかと言うと、敵のダメージ量が全体的に高いです。1Fですら2確される敵がいたりします。

また、バランスとは関係ないですが、チュートリアルダンジョンがありません。初代スタイルで最初から30Fダンジョンが立ちはだかってきます。
本作がシリーズで初めて…って人だとどうなんだろうなぁ、とは思いますが、街の人がテクニックを話してくれたりする(水路は土塊の杖で埋められるとか、水路に囲まれたアイテムは上に敵をおびき寄せて入れ替え振ればいいとか)し、少しずついろんなものが解禁されていくので、割といい感じに遊べるかも?という感じもします。

正直なところ、出来は大変いいと思います。すごいおすすめ。
でも火遁忍者はちょっとどうかと思うなチュンソフトさん…せめてLv1は草だけににしなさいよぉ、という感じですね!!!!!!!


もっと不思議ポジやら他の特殊ダンジョンやっていく中でまた感想も変わるかもしれませんが、割とユーザーフレンドリーな形で仕上がっていると思います。2度めですがすごいおすすめ。

FF14のファンフェスに行っていました

こんばんは。ジョイアです。
2024年1月7日、8日の2日間にわたって開催されていたFF14のファンフェスティバルに行っておりました。

こういったファンフェス的なイベントに参加するのは初めてではなく、PSO2のイベントに行ったことはありますが…なんというか規模が違いましたね…
東京ドームでやっていたからと言うのは当然ですが、なんと言っていいかわかりませんが、とにかく熱気がすごかった。
PSO2のイベントもすごくはあったんですが、アレ以上です。
FF14というゲームに対しておそらく好意を持っている人しか来ていないでしょうからから当然ではあるのですが、全体的にあったけぇなぁ…と言う雰囲気が良かったです。

出し物に対して個別に感想を申し上げているととにかく長くなりすぎてしまうので、抜粋気味に。

前説

いきなりそんなの?って感じですが、会場でしか味わえない何かがありました。
直接こちらに呼びかけてもらえているような…なんだろうなぁ、でもとにかくアガったんですよねここで。

基調講演

いつものですね。今回は新トレーラー・新ジョブの発表もあり、より盛り上がりましたね。
歓声が周りから上がる感じが現地だなぁ…って感じで大変よかったです。

ピアノコンサート

これねぇ、配信はコロナ禍であった前回ファンフェスで見させては頂いたんですけど、すごい。
曲自体は当然美しいし、セットリストの流れも美しい。何もかも計算されてんなコレ…って感じ。
サイリウムを持っていっていなかったのを大変後悔。PSO2のときはちゃんと買ってったのにねぇ。どっかにまだあると思う。

ミラプリコンテスト

正直あんまり興味はなかったのですが、出演者の皆様の熱意が伝わってきました。
実はこのとき輪島塗の列に並んでおりまして、掃けてくる出演者の人が通っていったんですよね。
手を振ってくれたりして一般の方なのにファンサがすげぇなぁと。

プライマルズのライブ

言わずもがな、時間停止の場面がすごかった。あんなにみんな理解して止まれるもんなんだねぇ。
アレキは必須コンテンツではないので、存じ上げてない人もいたはずですが…
あとこれは意図的かどうかはわかりませんが、ピアノコンサートと合わせていたところがあるように思います。
同じモチーフのはずなのに、ああも違ってくるんだなぁ、と。
FF14は結構アレンジ多めですけれども、どれもよいものだなぁ、と思えますね。

吉田のバトルボイス

最後の最後、FF14のPDである吉田直樹氏がマイクも使わず叫んだ場面。
なんというか…これはね、ライブ以上に一体感を感じた。
叫んだ瞬間に歓声があがるんですもんね。コレばっかりは現地でないと味わえなかった。
私は根性版の頃も知りませんし、紅蓮4.1から始めました。
話を聞くに新生・蒼天の頃は結構良くないこともあったようで、離れていく方も多かったようです。
私は結構美味しいところから始めたんだなー、という印象で、昔からやっている方々には頭が下がる思いです。
FF14の物語は一旦終止符が打たれましたが、黄金のレガシーから始まる新たな物語が、また長らく続いていくことを祈ります。
ま、FF11が21年やってるんですから、20年なんて楽勝っすよね!

と言ったところで短めですが感想はおわり。
あまり文章力がなくってとっ散らかりましたが、とにかくよかったな、という一言に尽きます。
次回があったらまた行きたいですねぇ。

それはそれとして最近のゲームについて

振り返ったあとにこれかい!と同日更新記事となります。

やったゲーム

Ratopia

先日攻略もどき記事を書いたやつです。
いわゆるコロニー運営シミュなのですが、比較的ライト寄りでゆったり遊べてよかったです。
何が面白かったかとかは、下記記事で大体書いたのであんまりここでは語らないようにします。
gioia.hatenablog.com

ビビッドナイト

store.steampowered.com
ローグライトゲーです。
ユニットを凸ってシンボル集めてバフを盛り盛りにして打ち勝て!
って感じのゲームです。
これも比較的ライトに遊べる感じでした。
難易度が高いところに行くとまた違ってくるんでしょうが、魔女の迷宮IIIくらいまではゆるくクリアできました。
ちなみに先日開催されていたRTAinJAPANWinter2023でやっていたものでもあります。

DQ10

オールインワンパッケージが安売りされておりましたので、ちょっと触ってみました。
結構面白いとは思いますが、10年以上運営されているだけありコンテンツが膨大ですねぇ…
話の評判は割と良いと聞きますので、もしかするとゆるゆるやるかもしれません。
FF14をメインに据えて行くとは思いますが…

あけましたので

あけましておめでとうございます。ジョイアです。
本年も雑に更新したりしなかったりしていくと思いますよ…

さて、毎年恒例(?)の前年の当ブログの振り返りを今回も行っていきますよ!

記事数

なんと14記事!しかも毎月更新があったようです。
毎月更新があったのは2018年以来。マビノギは本当に記事にしやすかったんですよねぇ。
FF14は楽しいし継続がしやすいのですが、やることは一定になりがちなのは否めず、記事にしにくいのはまあその通り…
あとなんだろうな、VCの会話が多くなったというのもありますかね。あとからログ見直して記事に起こす…ということがあんまりできないので。

昨年度の感じ

相変わらずFF14をやっていました。
しばらくはライフワークとしてやっていきそうですねぇ。7.0もありますし。

その他でいうと、Valhaimをしばらくリアルの友人とプレイしていました。
9月くらいから始めて、週1ペースでゆっくりやっているのでまだ最終エリアの攻略が完了していませんが、
Valhaimは1月後半に新エリアアップデートが来るらしいので、もうちょっとだけ続くんじゃ、となりそうですね。

あとは…ポケモンSVも結構長くやりましたかね?
パルデア図鑑は埋めましたが、DLCは埋めるまでに至らず。
まだまだやれることもありますし、番外編も配信されるみたいですが、とりあえず一段落ついちゃったかな、といったところ。

Starfieldあたりは正直やり残してはいるんですけど、あれはまあ…PC買い替えもそろそろ考えているので、
それが終わってからでいいかもしれない、とちょっと思っています。正直推奨スペックを満たせていないので、CTDがちょっと多いのが気になってしまってちょっとつらい。




といった感じで雑な振り返り終了です。今年も月イチ更新くらいは目指していきますかね?

ポケモンDLC感想

さて、前編から後編とさっくり駆け抜けたので、感想を一つ。
当然めちゃくちゃネタバレします。あと若干否定的なので、よかったところを共有したい人とかは見ないほうが良いです。

Ratopiaが楽しかったので雑感を

こんばんは。ジョイアです。

store.steampowered.com
Ratopiaというゲームが楽しかったので雑感と若干の攻略っぽい何かを置いておこうと思います。

税・補助金のコントロール

このゲームは自分で税を設定しなければすぐに国庫が尽きます。
じゃあどれくらい取ったらいいんだ?という話ですが、
食料・娯楽・衛生を維持できるだけの資金を残せばぜんぶ搾り取っても問題ありません。
というのも、幸福度の変化は食料・娯楽・衛生・生活用品・収入・税金の度合いで決定しますが、これ一つ一つでは-10~+10の変動しかしません。
つまりめちゃくちゃ重税を課しても税自体では幸福度は-10されるだけです。
問題は税を課したことで食料・娯楽・衛生・生活用品の需要を満たせなくなることなので、そこのバランスをうまく考えてやることが重要です。

個人的な序盤の税・補助金のやり方のおすすめとしては、
・200以上の財産を持つものから財産税20%くらい
・財産が100以下の者に補助金50くらい
くらいがいい塩梅かなと思います。
序盤は100ほど持たせていれば欲求は満たせるので、しばらくはこんな感じで様子見していきましょう。

ゲームが進んでいくと、市民の数も増えていくため、財産税のままだと、税金が引かれる前の財産に更に課税していくため、すごい税額になります。
これを防ぐためには、課税間隔を長めに取り、徴収が間に合うようにするか、財産割合の税を取りやめ、固定の税にするか、所得税にしたほうがよいです。
また、国庫に余裕が出てきたら、全員を中産階級まで押し上げておくと楽です。
具体的には財産500以下の市民全員に500配布するという法律を作ればいいです。

クリア時には、
・財産3000超えから150徴収
・財産4000超えから500徴収
・財産500未満に500配布

…という感じでした。最終的には貿易の収入がかなり多くて、税収入は維持程度でよくなっていたというのもあります。

政策をうまく使おう

政策は税や補助金だけではなく、物資の利用権限や、施設の利用権限も変更できます。
基本的には特定の層しか使えないというのはあまりメリットにならないので、全ての層に利用できるようにするか、使われたくないものの権限を切るように使うといいです。
一応サービスの利用費用や、素材の購入費用なんかも調整できますが、この辺の財政関連は税・福祉で対応したほうが楽です。
例えば、生肉自体を食べて欲しくはないので、生産素材として利用したい場合には、全層の権限を切れば使われなくなりますし、
銭湯は市民配置がいらず、素材も消費しない使いやすい施設ですが、富裕層しか使えないので、これを全部の層に使えるようにするとか…

労働法は私には使いこなせなかったですね!
全部自由にしてもらったほうがうまく回ってしまったので…
本来は3,4つくらいにグループを分けて、施設の混みを避けるとかなんでしょうけど…
娯楽施設の配分とか、そのあたりをよーく考えないと娯楽担当が娯楽を満たせない、ということにもなったりするので、なかなか難しい感じではあります、

保管庫の使い方

保管庫には、入れてよいものと、出してよいものを設定できます。
出してよいものの設定はあまり使わなくていいと思いますが、入れてよいものの設定は使ったほうが良いと思います。
というのも、1箱には40種類(簡易は20種類)しか入らないため、個数が少ないものを適当に突っ込まれると大変めんどくさいです。
例えば、各植物の種や苗木類や、ウサギやアルマジロ以外の、その動物を直接利用する手段が少ない動物などです。
未発見のものはNGにしておき、未発見のものをとりあえず突っ込む箱を用意しておくと、分別がしやすくて個人的にはおすすめです。
また、保管庫の利用人数に制限があるようで、一つの保管庫に食事・生活用品を購入できるものを詰め込んでいると、なぜか使ってくれないことが多くあります。
食事用の箱、素材の箱、生活用品の箱などと分けるとうまく回りやすい感じがしました。

購入先・納入先指定

各生産施設では、購入先(資材を取ってくる先)、納入先(生産したものを収める先)を指定できます。
素材用、生産したもの用…と保管庫を分けている人には便利な設定です。
また、素材の量を見て生産するかどうかを決める、n個以上なら生産する設定と、
あまり多く生産されないよう抑制するための、n個未満なら生産する設定があります。
この設定は、11/17現在ではどちらの設定も納入先の箱を参照してしまうことには注意が必要です。
例えば、木材を生産する際に、1番の箱を購入先、2番の箱を納入先にしていても、
1番の箱は一切参照されないため、n個以上なら生産するの設定が正しく設定できません。
そのうち直されるといいんですが、どうでしょうねぇ…
ちなみになぜか造幣局に関しては生産設定がない生産施設です。なのであるだけインゴットを使いますし、金がいくらあろうと刷りますし、
すべての保管庫を参照して持っていきます。これも…直るかなぁ?

インフレ・デフレなんかないよ

このゲームは銅インゴットと金インゴットを使用して貨幣発行が出来ますが、それによるデメリットは特にありません。純粋に収入となります。
なのでじゃんじゃん金を刷りましょう。
金インゴットのほうが効率はいいですが、フィールドにある金鉱石の量は実はそんなに多くなく、枯渇は早いです。
枯渇した場合は貿易で金鉱石を輸入する必要も出てきますが、インゴット1個あたり500コインであることは留意しないと損します。

序盤こそプラス特性持ちだけを選別しよう

正直人を急いで増やさないとダメ、というバランスではなく、日数進行による襲撃激化もそこまでひどくはありません。
幸福度がマイナスになる特性はあまり好ましくありません。基本的に回避がかなり難しいかベッドが利用できないかであり、あんまり美味しくないです。
ステータスの減少が早い特性は我慢ができないことはありませんが、やっぱり美味しくはないです。
なお、不要になった住人は、税務署に配置し、仕事中に床を掘り、落下死させる…というあんまりよくないことはできます。
死体も直接視認されなければ幸福度は下がらないようなので、深めに穴を掘って一切触らないようにすれば放置もできます。アラートは一生出続けますが。

あんまりにも厳選にこだわりすぎて人が一切増えないというのもアレなので、
戦闘要員にしないという前提ならか弱いくらいは大丈夫ですし、衛生は比較的回復しやすい部類なので、衛生低下が早い汚いくらいは許容範囲にしてもいいとは思います。
とにかく面倒なマイナス特性だけは引き入れないようにしたいですね。

防衛を意識せよ

割と襲撃が重いタイプのゲームなので、6~7人に1人ペースで兵士を追加したほうが良いと思います。
自分の拠点の周りをざっくり掘って浮くような形にするとトンネルは入ってきづらいですが、繁栄度5以降の敵は普通にハシゴを立ててきますので、それだけだと不十分な場合も。
敵の拠点(ゾンビラットの巣など)とわざと地続きにしておくことで、大抵の場合トンネルを掘られることなくそのまま歩いてきます。
そうすれば防衛系の設備も使いやすく、迎撃もしやすいです。
なお、特に拠点の形状を変えたりしなければ、次回も同じところから侵入してきますので、そのあたりを防衛区画としてしまうのもいいかもしれません。
また、攻撃は双方ともに上下判定が弱めです。
敵も上下に対応はあまりできないので、最悪ハシゴを登っているところをチクチクするとなんとかなったりはします。

先制攻撃で楽をしよう

このゲームは拠点から敵が湧いてくる方式なので、先に拠点を潰してしまえば湧いてきません。
高難易度だと防衛施設を活用しないと対応は難しくなっていきますが、難易度普通くらいなら、兵士を引き連れて拠点を破壊しにいったほうが楽です。
拠点の場所はだいたい襲撃された方向にあります。
もしくは襲撃当日でないと判明しませんが、犬の祭壇の効果を有効にしておくことで発見できます。
なお、襲撃当日の場合、敵拠点をつついた瞬間に襲撃分の敵が湧いてくるので、できれば襲撃当日前に破壊はしてしまいたいです。
兵士を引き連れるためには、集結所を建てておく必要があります。1つに付き5人まで。
引き連れるぶんには(おそらく)無限に引き連れることができるため、兵士分の集結所は建てたほうがいいでしょう。いざというときにチームとして動かすことも出来ますし。

貿易をしよう

外交台で1回プレゼントを行って、好感度を60にすると、交易所で交易ができるようになります。
交易内容は一度交易所で確認しないとわかりません。交易所で交易したい街を確認してから好感度を上げたほうがいいでしょう。
プレゼントに必要なコインの量はおそらく距離によって変わっていると思われますが、時間によっては変化しないので、どの時期にやってもOKです。
好感度を上げてからのほうが1回あたりの取引レートは良くなります。
好感度自体はイタチの王宮ダンジョンを攻略することで選べる一つの報酬に、発見済みの都市との好感度が50上がる施設があります。
これがあると全都市との好感度が100になるため、貿易が非常にやりやすくなります。
正直これ前提なところもある気がするので、それ以前は必要そうな物資がある都市に1回プレゼントして、必要な分だけ入手するのがよさそうです。

輸入・輸出のおすすめといったものはこれといってありません。
というのもレート変動が結構激しいので、高値と安値の差が2倍以上、ということもあるので、その場その場で高いものを売り、安いものを買っていく感じがいいでしょう。

ダンジョン攻略もしよう

このゲームにはダンジョンが2種類あり、ゾンビネズミの方とイタチの王宮の2種類があります。
どちらもクリアすると報酬があります。施設・素材・指導者装備の3種類です。
元も子もないですが、どちらも最高等級の兵士を8人くらいつれていけばゴリ押し勝利はできます。(難易度普通なら)
正直どっちもゴリ押しでやってしまったので攻略らしい攻略は実はわかりません。
一人で行く選択肢もあるので、多分勝利はできるんだとは思いますが…



という感じでざっくりと。
思いだしたり思いついたりしたら追記したりしなかったりするかもしれません。

最近のご様子10月版

こんばんは。ジョイアです。
ギリギリ10月間に合ったっぽいので本日も書いていこうね…

やったゲーム

FF14

特に大きなことはやってませんが、まあやってます。
ゼロムストークンが50個くらいしか集まってないですね…
そろそろアロアロ島が始まるので、本格的にたくさんやる時期は来そうですね。

FREDERICA

英名はSIlENT HOPEのマーヴェラスの新規IPハクスラゲー。
一応ノーマルを最後までやったぞ!くらいの感じです。
割と出来は良く、ちゃんとアクションゲームしてました。
ただまあなんというか、この装備…強い…!ってのがなんか分かりづらいなというか、ハクスラとしての快感はちょっと薄いかな、といったところ。
良くも悪くもカジュアル寄りな感じですね。
あとローグのとあるスキルが確定クリティカルな上、敵を倒せるとクールタイムがリセットされるので、連打可能でめちゃくちゃ強いのはええんか?って感じ。
更に言うとおそらくキャラ格差はそこそこあって、特にファーマーが弱い感じがします。
ファーマーは力依存スキルが多い割には力がめちゃくちゃ低くてそもそも威力が出ない上、スキルの使い勝手が正直悪い。
全体的に後硬直が長いんですよね…なので回避が間に合わないパターンが結構多い。
まあ、どのクラスでもなんとかなる程度のカジュアルさはあるとは思うので、そこはまあ…愛だね…

Battlefield 2042

セールされてたので買ってみた。
初期の評判はあんまり芳しくなかった覚えがありますが、結構面白いんじゃない?って感じです。
デスの責任がそんなに重くないとか、補給ばらまいてれば活躍している気になれるとか、人数が多いがゆえに注意を払いきれないので、割と不意をつけるケースもあるのでキルもそこそこ取れるところとか…
まあ、Battlefieldに関しては今作が初体験なので、他作品はもっと面白いのかもしれませんが。
それなりに面白かったですが、多分継続してプレイはしないかなぁ、といったところ。

やりたい・注目しているゲーム

Yog-sothoth's Yard

人外もてなし系ホテル経営ゲーム。
日本語非対応なため、有識者なり公式対応待ちではありますが、好きな要素が多そうなので気になっています。
日本語非対応な割にはなぜか日本のメディアがめちゃくちゃ多く反応してたんですよね…なんで?
それのおかげで知れた部分もありますけど、あんまり日本語非対応のゲームを紹介するイメージが無かったのよねぇ。

といった感じ。
SO2リメイクはそろそろ発売ではありますが、どうかなー、やるかなー…
最後にまともにプレイしたのいつだよ?ってくらいやってないのでだいぶ忘れてはいますから、やるのはまあまあアリ。
あとStarFieldもだなぁ…なんやかんやあんまりやってないので、ストーリーくらいは終わらせてあげたい。