更新履歴
12/17
・各花の効果のLv5と6が入れ替わっていたのを訂正
・白魔道士のアビリティが物凄く変なのを訂正…記憶に頼っちゃダメだね(何
でも直りきっていないというお粗末なデータである。
12/19
・ジョブメモに黒魔道士と竜騎士追加。でも記憶を頼りに作るお粗末さである。
・泥棒メモ作成。多分みんな初見で盗れてると思うけども…
・ちょっとしたネタと謎の手紙リストも追加。他の手紙はどこに…?
・そのほか、微妙に表現を変えたところがあったり。
12/20
・ジョブメモに各ジョブの能力とランキングを作成。
・今度こそ白魔道士のアビリティを完璧に。
12/22
・ところどころ時“迷い”になっているのを時“忘れ”に修正。
ひどい間違いだぜ…
分類がよく分からないネタ
昼夜の切り替え
海浜公園のベンチ(左側)に座ってちょっと待つ。
もしくは外に出てしばらく(8分くらい?)待つ。
謎の手紙
謎の手紙1(白魔):ステラ牧場の木を蹴れば出る(確率なのか期間なのかは不明)
謎の手紙4(ナイト):ステラ牧場の蒸気機関車を調べれば獲得。(最初から取れる)
謎の手紙5(学者):ゲイル市長の家の左側の本に挟まっている。
謎の手紙6(竜騎士):釣り中に獲得。(確率か?)
謎の手紙7(暗黒騎士):釣りで獲得。クリア直後に釣りをしたら1回目に取れたので、クリア後限定かもしれない。
おそらく町のどこかで取れるのだろう。
全部で7枚ある…らしい。
怪しいのは女神の泉や、天空公園(チョコボ公園とも)のブランコやシーソーなどのやっても何も意味のないギミックたち。
…もしかすると、ただ単にチョコボかわいいよチョコボ感を出したいだけなのかもしれないが…
栽培メモ
栽培をするにはステラの記憶を取り戻さなければならない。
取り戻せるタイミングが不明。
私は気がついたのが第4章だったので既にLv8の花まで咲かせられる状態だった。
各花の効果
Lv1:JP+30
Lv2:周囲3マスの敵に混乱効果
Lv3:JP+90
Lv4:自分にプロテス+シェル効果
Lv5:JP+300
Lv6:自分にHP全快+状態異常解消効果
Lv7:自分にリレイズ効果
Lv8:JP+600
入れ替わっているところがあるかも。
どの花もそれなりに有用。
JP増加系の花はあって損はない。
Lv7の花の効果はフェニックスの尾で代用可能ではあるので、あまり使いどころはないかもしれない。
ちなみに、花屋では他の店より高く買い取ってくれるが、それでも安いので、使ったほうが得だと思われる。
特にLv1の花は原価を下回る。
栽培時には水をまいた後調べると吉かも。
調べる回数に意味があるかどうかは不明だが、埋めた後と芽が出た後に各1回調べただけでもLv8の花は咲く。
調べなかったときは咲かないような気がするが…ただの気のせいの確率も低くない。
当たり前だが、ストーリーがある程度進まなければ対応した花は咲かない。
Lv8の花が咲くタイミングは第4章のはず。
上記のとおり、記憶を取り戻したタイミングがそこだったので、他の花はどうか分からない。
植物が成長するタイミングは水をまいてから10分。また、夜であろうが昼であろうが成長する。
また、花はずっと生やしたままにしておいてもいいことは無いので、さっさと摘んでしまおう。
ちなみに、ずっと畑に待機していても勝手に成長する。(マップ切り替えは必要ないということ)
本を読んだりの片手間に不思議な種を買い込んでタイマーと一緒にどうぞ。
釣りメモ
釣りをするには
釣りをするにはルアーとバケツをもらう必要がある。
ルアーとバケツをもらえるタイミングはマリスの記憶を取り戻した直後?
ルアーとバケツはステラ牧場の物置(ステラの家の左の建物)にあるので、調べればもらえる。
グレードアップのタイミングは
DXルアーが魚2種を釣る(3種かも?)
匠のルアーが魚5種を釣る(中級魚1種を釣るかも?)
DXルアーで中級2種、
匠のルアーで最上級2種がつれるようになる。
グレードアップをしてもらうには条件を満たした状態(期間は関係ある?)でマリスに話しかける。
釣りのコツ
釣りというものは待つもの、というイメージがあるが、このゲームにおいては、待つより、
決定ボタン連打のほうが期待値は高い。
待ったほうが釣れやすいかもしれないが、待たなくとも最高級の魚は釣れる。
魚の値段と稼ぎ方
ステラ北小川
ディル、グリーティ:300ギル
中級の魚(名前忘れた):1000ギル
ブルーテール:3000ギル
海浜公園
ハムシー、モラモラ:350ギル
カラマール:1100ギル(推測値)
ボンゴラ:3200ギル
名前等間違ってたらごめんなさい。
位置が遠いのに安いステラ側で釣りをしても効率が悪い。
ギル稼ぎをするなら海浜公園で。
ただ、体感上、ステラ側の方が中級魚とアイテムがつれやすい気がする。
海浜公園では中級魚が釣れにくい気がする。
海浜公園で昼につりをしたらボンゴラが3匹つれたが、夜にしてもあまりつれなかった。
ただの確率上の問題なのか、ゲーム中の解説が罠なのか…
とりあえず、つりは夜にした方が期待値が大きい、はず。
つれるアイテムについて
アイテムは薬系のものしかつれない模様。
謎の手紙(竜騎士の)が釣れることもあるが、これは確率か?
マキシポーション(HP最大級回復)とエーテルドライ(SP最大級回復)がつれたので、大体のものは釣れる?
ちなみにどちらも売り値700。
まだ見たことは無いが、エリクサーがあるような話なので、多分エリクサーも釣れる。
鍛冶屋メモ
鍛冶屋では、鍛錬と、合成、印消しができる。
鍛錬は装備の種類と+値によって値段が変わる。
合成は一律1000ギル。
印消しは一律100ギル。
ゲームが進んでいくと鍛錬するのに1000ギル以上掛かるようになるが、こうなると+値がついた装備を合成したほうが得。
掛かる費用によっては、木のツメなどを買って鍛錬して合成したほうが安いこともあるので、よく考えて鍛錬すること。
+値上限を超えて鍛錬することはできないが、HQ(ハイクオリティ)化と言う方法がある。成功で+5、失敗でー3〜-6。
おそらく+値上限を増やすわけではなく、+値だけを増やすということなのだろう…
その場合、錆びたりすると復旧ができないし、上級の装備に合成しなおす場合にも無駄になりかねない。
セーブしてから試すのがいいと思われる。
泥棒メモ
ここでの泥棒とは、ダンジョン内の商人ヒーローXからレアアイテムを盗る事を指す。
というか、それしか泥棒ないですけどね。
ダンジョンヒーローは2倍速行動。
力をためてから2ターン後、モグビームXを放ってくる。おそらく範囲は横3マスの直線距離無限。(当たった事がないので威力は不明)
通常攻撃は吹き飛ばしあり。
HPが十分にあるときは、これを利用して階段に直行するのが常套手段。
逆方向に吹っ飛ばされると積むので注意。
盗むときはヘイストの薬やら、竜騎士のハイジャンプやらのアビリティがあれば安全に逃げられる。
テレポは使えない。
ちなみに、シレンとは違って、階段にのったらすぐ階段判定が出るので、階段の隣にヒーローXがいても躊躇なく突っ込むこと。
ダンジョンヒーローXの攻撃力はダンジョンによって変わる?
クリア後ダンジョンでは同じ装備でもダメージがその前のダンジョン(どこかは忘れた)より5倍近かった。防御力170で250程度だったはず。
もしくは固定ダメージなのか…
泥棒を試した時期がかなり遅かったので、よく分かっていない。
固定ダメージならHPが150あれば事足りるが、そうでないならそれなりにないと危険。
装備なしで一度突っ込んでみようか…
ジョブメモ
ジョブは全部で10。
寄り道しないと手に入らないジョブはシーフと忍者と踊り子?
シーフはダンジョンの中の商人ヒーローXから盗む。忍者はヴォルグの記憶最下層にある。
踊り子はあるロマンチックフレーズを叫ぶ必要がある。
ヒントは「ぴ○○○○ぱ○○○○」。どちらもバレエ用語。
…一応答えを書いておくと…「ぴるえっとぱどぅしゃ」←反転で。
シーフと踊り子以外はダンジョンの中にある模様…
ジョブ別能力値(Lv64の値)
ジョブ | HP | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 |
---|---|---|---|---|---|
すっぴん | 608 | 131 | 131 | 131 | 131 |
ナイト | 668 | 133 | 144 | 117 | 123 |
竜騎士 | 632 | 132 | 131 | 120 | 125 |
暗黒騎士 | 601 | 144 | 125 | 131 | 125 |
忍者 | 620 | 132 | 133 | 123 | 133 |
シーフ | 614 | 129 | 128 | 125 | 128 |
学者 | 595 | 128 | 138 | 138 | 138 |
黒魔道士 | 559 | 120 | 123 | 144 | 141 |
白魔道士 | 571 | 123 | 125 | 141 | 144 |
踊り子 | 583 | 126 | 136 | 136 | 136 |
能力値別ランキング
※数値の前の文字はジョブの頭文字、同値の場合はゲーム内のジョブのリストの上から並べる。
順位 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 |
---|---|---|---|---|---|
1 | ナ:668 | 暗:144 | ナ:144 | 黒:144 | 白:144 |
2 | 竜:632 | ナ:133 | 学:138 | 白:141 | 黒:141 |
3 | 忍:620 | 竜:132 | 踊:136 | 学:138 | 学:138 |
4 | シ:614 | 忍:132 | 忍:133 | 踊:136 | 踊:136 |
5 | す:608 | す:131 | す:131 | す:131 | 忍:133 |
6 | 暗:601 | シ:129 | 竜:131 | 暗:131 | す:131 |
7 | 学:595 | 学:128 | シ:128 | シ:126 | シ:128 |
8 | 踊:583 | 踊:126 | 暗:125 | 忍:123 | 竜:125 |
9 | 白:571 | 白:123 | 白:125 | 竜:120 | 暗:125 |
10 | 黒:559 | 黒:120 | 黒:123 | ナ:117 | ナ:123 |
見事にいい感じに分かれた。
すっぴんも見事に平均値。流石と言わざるを得ない。
シーフはなんか残念。でも平均的と言えば平均的ではあるし、回避率が高いとか言う話もあるので補えるのかも知れない。
能力値から見ると、どのジョブもいいところから悪いところまであり、どのジョブを使ってもクリアできそうだ。
SPの回復力なんかはジョブによって違うので、そのあたりも考慮できればいいかもしれない。
回避・命中の値も多分違うんだろうなぁ…
後から考えるとヴォルグダンジョンでLv60の値を採取してきたほうがよかったかもと思える今日この頃。
竜騎士
全体的に安定しているジョブ。
攻撃力、防御力ともにすっぴんと同じだが、あるLvから少々こちらの方が高くなる。Lv60で攻撃が1高かったくらい。
魔力、精神についてはすっぴんより低い。が、魔力が作用するアビリティを使う機会はさほど無いのでそれほど重要でもない。
ジャンプ系のアビリティは敵がいない場合、ジャンプは2マス、ハイジャンプは3マス移動する。
壁を飛び越えることも可能なので、緊急回避にも使える。
ドレイン系のスキル全てに言えることだが、竜剣は消費SPのわりに見返りが少ない。
SPがあまっているときに使うくらいか。
覚えるアビリティ
Lv1:ジャンプ(前方2マスの敵1体に攻撃。大体通常攻撃の2倍くらい?消費SP1)
Lv2:ファイアランス(前方2マスの敵全てに対して炎属性ダメージ。ジャンプよりは強い。消費SP2)
Lv3:アイスランス(前方2マスの敵全てに対して氷属性ダメージ。ファイアランスと同じ威力?消費SP2)
Lv4:竜剣(前方1マスの敵に対してダメージ。敵にもよるが、あまり効かない。消費SP3)
Lv5:ハイジャンプ(前方3マスの敵1体に攻撃。ジャンプの約2倍ダメージ。消費SP2)
Lv6:ドラゴンパワー(自分の通常攻撃の威力をあげる。消費SP2)
Lv7:ホーリーランス(前方3方向の2マスにいる敵全員に対して聖属性のダメージ。ハイジャンプ程度?消費SP3)
Lv8:グングニル(前方6マスにいる敵全てに対して攻撃。ホーリーランス程度?消費SP3)
ランス系は使い勝手がいい。燃費も悪くない。
ドラゴンパワーも目に見えて威力が上がるので、ボス戦なんかにもいい。
ただし、通常攻撃だけであるのに注意。ジャンプなどの威力は増えない。
前にも書いたが、竜剣は実戦では使わないべき。
それよりもハイジャンプやジャンプを使ったほうがいいだろう。
学者
学者はフロアの探索を最小限にできる。
Lv3あたりから便利になる…というか、Lv3以降はあまり使わない。
攻撃以外の各能力がすっぴんより高い。攻撃は全ジョブ中7位、防御は全ジョブ中2位、魔力、精神は全ジョブ中3位。(のはず。)
また、鑑定めがねが必要なく、首輪の選別もでき、各アイテムの効果を上げることができるので、実質アイテム欄の節約が可能。
ただ、攻撃系アビリティがLv8しかなく、戦闘に関する補助アビリティも無いので、ボス戦に向いているかと言えば微妙である。
覚えるアビリティ
Lv1:みやぶる(敵の名前と属性と最大HPと現在HPを確認できる。消費SP1)
Lv2:鑑定(所持アイテムをすべて鑑定する。消費SP3)
Lv3:探索(フロアのマップ、罠、アイテム、敵を見えるようにする。サイトロの本と同じ効果。消費SP3)
Lv4:ホワイトウインド(HPと満腹度を回復する。回復は魔力依存?HPはLv1で100程度?、満腹度は10%。消費SP3)
Lv5:万能薬(状態異常解消。消費SP2)
Lv6:薬の知識(薬の効果を2倍にする。状態異常系の効果時間も2倍?消費SP2)
Lv7:本の知識(本の効果を上げる。どれだけ上がるかは不明。消費SP2)
Lv8:本のちから(何かの本の効果を発揮する。消費SP1)
ホワイトウインドはまさに永久機関。
ボス戦で使うにはちょっと回復量が少ないか。
薬の知識はかなり有用。だが、元のアイテムが無ければ意味がない…
本のちからは使い勝手はよくない。
攻撃できる本になるとは限らない。確率は等分なのだろうか…?
黒魔道士
通常攻撃がメインになりがちなこのゲームにおいては、あまり活躍できそうにないジョブ。
攻撃力、防御力ともに最低。逆に魔力は最高値。精神も2番目。
SPの回復は早いが、アビリティの消費も激しいので、あまり乱発はできない。
豊富なアビリティで弱点を突けると思いきや、対応していない属性もあったりする。
弱点を突ければ最高に強いのだが…
トンベリなどの、魔法ダメージが1になる(精神が異常に高い?)敵に対してもアビリティは効果を発揮しない。
ボス戦においてはそれなりの活躍ができるかもしれない。
また、HP1ダンジョンにおいて力を発揮する。
が、それもLv3でいいため、育てがいがあるのかと聞かれれば…
エーテルなど、SPを回復できるアイテムを豊富にそろえているなら、威力の高いアビリティをどんどん使える強力なジョブになりえる。
どちらかと言うと短期決戦向けか。
ついでに怪しさ満点のチョコボ。
覚えるアビリティ
Lv1:ファイア(前方3マスの敵1体に炎属性の小ダメージ。消費SP1)
Lv1:ブリザド(前方3マスの敵1体に氷属性の小ダメージ。消費SP1)
Lv1:サンダー(前方3マスの敵1体に雷属性の小ダメージ。消費SP1)
Lv2:スリプル(前方3マスの敵1体を眠らせる。消費SP2)
Lv3:クエイク(周囲3マスの敵全てに対して土属性?の中ダメージ+スタン。空中に浮いているから効かないわけでもない。消費SP3)
Lv4:マバリア(自分を魔法無効状態に。消費SP3)
Lv4:ドレイン(前方3マスの敵1体にダメージ+ダメージ分を吸収。消費SP3)
Lv5:ファイガ(周囲3マスの敵全てに対して炎属性の大ダメージ。消費SP4)
Lv5:ブリザガ(周囲3マスの敵全てに対して氷属性の大ダメージ。消費SP4)
Lv5:サンダガ(周囲3マスの敵全てに対して雷属性の大ダメージ。消費SP4)
Lv6:チャージ(成功すればSP回復、失敗すれば何もなし。成功率は結構高い。消費SP1)
Lv7:フレア(前方3マスの敵1体に無属性の大ダメージ(ガ系よりさらに高い)。消費SP4)
Lv8:メテオ(周囲3マスの敵全てに対して(属性はまだ分からない)の大ダメージ。消費SP5)
記憶を頼りに書いています。抜けていたりLvが間違っているかもしれません。
全体的に消費SPが高い。
基本の3属性魔法は弱点をつけばかなり有用。
クエイクなどの範囲魔法はモンスターハウス処理にかなり有用。
緊急回避にスリプルも。
SPさえあればいろんな事ができるが、SPが切れたらただのやわらかいチョコボ。
そんなのが黒魔道士です。
白魔道士
白魔同士は全体的に便利で、ポーションいらず。
攻撃力や防御力は全ジョブ中2番目に低いが、精神はトップ、魔力は2番目。
SPの回復も早めで、プロテスやシェルがLv2で使えるようになるため、ボス戦にもまあまあ向いている。
遠距離と補助のどちらもあるため、使いやすいジョブ。が、Lv8で使えるようになるリレイズの使い勝手は微妙。というのもSP消費が5で、水の守護者29F通過後でなければ使えず、フェニックスの尾で代用できるからである。
アイテムを持つならポーション系よりもエーテル系をたくさん持ったほうがいい。
ケアルやケアルラ、ケアルガで代用できてしまうからだ。
ただし、沈黙状態になった時に備えて、いくつか持っておくか、そもそも沈黙状態にならないようにおしゃべりの首輪などを装備するといい。
個人的に一番かわいいと思うチョコボ。
覚えるアビリティ
Lv1:ケアル(HPを小回復。魔力にもよるが、Lv1で50程度?消費SP1)
Lv2:プロテス(自身を物理防御状態にする。物理ダメージ半減。消費SP1)
Lv2:シェル(自身を魔法防御状態にする。魔法ダメージ半減。消費SP1)
Lv3:エスケプ(フロアのどこかにランダムワープ。消費SP2)
Lv3:ディア(前方3マスの敵1体に光属性で中ダメージ攻撃。消費SP2)
Lv4:ケアルラ(HPを中回復。Lv1で200程度?消費SP2)
Lv4:スロウ(前方3マスの敵1体をスロウ状態に。消費SP2)
Lv5:マバリア(自身を魔法無効状態に。持続時間は短い。消費SP3)
Lv6:デスペル(装備しているアイテムののろいを解く。消費SP3)
Lv6:チャージ(成功すればSP回復。失敗すれば何も無し。回復量はケージ2個程度?消費SP1)
Lv7:ケアルガ(HPを全快+状態異常解消。消費SP3)
Lv7:ホーリー(前方3マスの敵1体に光属性で大ダメージ攻撃。消費SP3)
Lv8:リレイズ(そのフロアに限り気絶してもHP全快で復活。消費SP5)
Lv8:テレポ(ダンジョンから脱出する。消費SP3)
全体的にバランスがよい。
持久戦に持ち込めるのが売りか?
魔道士系はSPがなくなるとやわらかいただのチョコボ。エーテルはそれなりにもっていこう。
制限ダンジョンメモ
制限ダンジョンはステータス制限があったり、あるテーマに沿った戦いになる、Lv制限+道具持ち込み禁止ダンジョン。
どのダンジョンもさほど長くない。
が、中断が効かないので注意。
制限ダンジョンはストーリーに関わるものは無い。(はず)
だが、店の利用がハリーの店しかできなくなるので注意。
ステータス制限
ステータス制限といっても、ほとんどがHP1制限。
後は満腹度が0になってみたり、状態異常がついたり。
HP1制限については、どれも黒魔道士でクリア可能。ただし、「チョコボだけHP1」については、モンスターハウスが多く出現するため、Lv3は無いと厳しい。それ以外は、蹴りだとはずしたときほぼ死亡確定なので、アビリティで倒していくこと。SPは最低でも1は残しておきたい。
「チョコボだけHP1」はクエイク分のSP3を残しておくといい。
満腹度制限は白魔道士がお勧め。HP回復可能なので永久に生きていける。
あとは学者で最短突破を狙ったりもいいかもしれない。
テーマがあるダンジョン
テーマがあるダンジョンと言うのは、敵が一直線に集まってみたり、ゴブリンだけだったりするダンジョン。
ある意味、HP制限と言うのもテーマがあると言えるが、ステータス制限についてはほとんど攻略法が一緒なのでまとめておいた。
攻略方法はまちまちだが、大抵Lv制限付近あればクリア可能。
と言うか、Lv制限付近でないと、かなりの確率で積む。
目安は制限Lvの8〜9割。
また、アビリティが生死をわけることもあるので、ジョブレベルもしっかり上げておくこと。
ちなみに、私はほとんどのテーマがあるダンジョンを白魔道士でクリアしています。
プロテスとシェルはかなり重要ですね。
ナイトでプロテスが使えると言う話を効いたので、物理防御に関してはナイトの方がちょっぴり上みたいですが。
モグハウスメモ
遊べるようになるタイミングはフレイアを初めて訪れるとき。
遊べるゲームは最終的に4種。
最初から遊べるのはポップアップデュエル。
ポップアップデュエルを遊んだあとに遊べるようになるのがバットシューティングとキックダーツ。
クリア後に遊べるようになるのはスタッフロール。
それぞれ高得点を取ることによりポップアップカードが入手できる。
正直、どれもシルバーランクが手一杯です。
プラチナランクには到底届かないような気が。
スタッフロールは…慣れればいけるかもしれない。