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三国志12とファイアーエムブレム覚醒が届いたぜひゃっふうーッ!
三国志12はさわりだけプレイ。
内政はかなり簡略化。人を集めるにも求人所なるところに人を配置しておけば勝手に登用してくれるので楽と言えば楽。
内政において考えなければいけないことは施設を建てる個数(多分場所は関係ない)だけなので、内政は本当にやることないね。
一応最大増資までするとなるとそれなりに時間はかかりますけどねー。
都市によって特徴があり、商業都市、農業都市、大都市などがあります。それぞれ金銭生産+50%、兵糧生産+50%、兵生産+20%。
いくつか都市を持つようになれば、それぞれの都市にまとめて市場やら農園やら建てておくと効率がよさそうですね。
兵力に関しては輸送することは可能ですが、輸送時にいくらか兵糧を消費します。
戦闘に関してはまさに三国志大戦。各武将が持っている特技を采配を貯めて使う!とか、秘策があるとかだいたいまんま。
メーカーは違うけどまあ数値とかいろいろ違うんでいいでしょう。兵力が均等でないとかそういうところは違うわけだし!
CPUの頭は良くなってるような気はします。1部隊をおとりにして他の城門に集中攻撃、なんて戦法もやってました。
今回、慣れないうちはCPUの同士の戦闘を見学するといいかもしれませんね。
あと秘策ですけど、これは常に研究しておいてバンバン撃つ物みたいです。CPUはどんどん撃ってました。求財の策とか。
技法もありましたが、劇的な効果はないようです。(作中でも言ってましたけど…)武将2人分とそれなりの金を取られますが、
どんどん研究したほうがよさそうです。他の勢力においていかれるのはちょっと怖いし…
で、本題。ファイアーエムブレム覚醒は現在7章です。
ハードモードクラシックで挑んでいるのでリセットの嵐です。うへぇ。
敵の速さとこちらの速さが序盤から拮抗しているので、2回攻撃を取れるのは稀です。
むしろ取られます。序盤の弓使いは例のごとく速さが足りなくてスタメン落ちしました。Lv5で速さ5は無理。すぐ死ぬ。
マイユニットは得意速さ、苦手HPにしておいたので速さは足りていますが、やっぱりHPが少ないです。
戦闘機会が多く、ダブル中にExp1.5倍のスキルがあるのでどんどんレベルが上がってしまいます…
このユニット、剣と魔法が使えるユニットで割と珍しいタイプなんですが、あんまり力が伸びません。
基本は魔法なんですかねー…
伸びるのが魔力・守備なので物理ユニットにぶつけるとかなり強いんですよね。
敵も大半は物理ユニットだし、かなり有利ですけど、使いすぎてパーティーのバランスが崩れている感じ。
なんかマップ上に出現する遭遇戦も妙に強いしさー…あれマイユニ依存なのかなー?だとするとまずいなー…
マイユニは自重するべきなのかもしれませんね。
一応、すれ違いはちらほら見られますが、モンハンみたいには遭遇できませんね。
エムブレマーは少ないのかなー…さみしいなー…
あと、ダブルについてですが、やっぱり救出亜種です。
違いとしては使ってもペナルティがないどころかむしろアップする…のですが、救出としての使い方ができません。
行動済みになってしまった場合、何をやってもダブルのサポート側のユニットになるのは無理です。
敵ターンにダメージを負って、回復が不可能で、しかも攻撃範囲外に逃げられない場合は、無傷のユニットを送り、
そこに隠れる、と言った使用法は可能です。
簡単にいえば、移動側が拾い上げることはできませんが、移動して拾ってもらうことは出来ます。
ですので、バケツリレー的なことができなくなってます。交換して下ろす、と言ったことは依然として可能ですので、ダブルして攻撃、すぐに引っこ抜いて下ろす、なんて芸当はできます。
ダブルのメリットは能力ボーナスがもらえることです。支援レベルが高いほど値は大きくなります。
おそらく兵種ごとにボーナスの種類が違うようですね。戦士は力のボーナスが大きく、アーマーナイトは守備のボーナスが大きい、とか。
また、デュアルの発生も期待できますが、これ自体は隣接でも可能です。
ついでに交代することでHP多めのユニットとして見ることもできます。一応。
デメリットとしては単純に手数が少なくなること。1回あたりのダメージは大きくなりますが、
2回分の攻撃が出来ないので2人なら倒せる敵が倒せない、なんてことも。
逆にいえば反撃も1回しか来ないので被ダメージは抑えることができる、ともいえますが。
あと下ろした時点では行動済みになってしまうので、いろいろと面倒です。
前述した引受けしてから降ろすことで次回ターンには使用可能になりますが、
結局ダブルをしたターンは1回休みになるので手数が減ってしまいます。
使いどころが難しそうなダブルではありますが、なんとかうまく扱っていきたいところですね…